reference

자료실

reference

자료실

홈으로화살표 자료실화살표 대학교육 혁신

대학교육 혁신

게시물 상세
[혁신 교육 및 교수법] G러닝:재미기반의 학습혁명
작성자 : Edu연구소1   조회수 : 1762

G러닝:재미기반의 학습혁명

 

1)  G러닝

 

G-Learning(이하 G러닝)Game Based Learning(게임기반학습)의 약칭어이다. G러닝은 게임의 형식을 통해 교육이 추구하고자 하는 본질이나 목적()의 실현 또는 교육이 안고 있는 문제를 해결하기 위한 실증적 접근방법 중의 하나이다. 교육용 게임(Educational Game), 학습용 게임(Learning Game), 디지털 게임기반학습(Digital Game Based Learning), 온라인교육용 게임(Online Educational Game), 교육용 비디오게임(Educational Video Game) 등 다양한 용어가 있으나 이들은 교육기능성 게임으로 포괄 된다.

 

(1) 기능성 게임

 

게임 요소인 재미특별한 목적을 부가하여 제작한 게임을 말한다. 기능성 게임은 초기에 군사 목적으로 사용하였으나 현재는 주로 교육과 훈련, 치료 등의 특별한 목적 달성을 위해 고안된 게임으로 게임산업의 장르 다변화와 영역 확대는 물론 게임에 대한 부정적 인식 해소와 건전한 게임문화 조성에 기여하고 있는 게임의 새로운 패러다임이다. 게임이 폭력적이고 중독성이 강한 데 반해 기능성 게임(Serious Game)은 좋은 게임 또는 착한 게임이라고도 한다. 기능성 게임은 특히 파일럿의 비행훈련 같은 국방 분야에서 의학연구, 운동 등 다양한 분야로 확대되고 있으며, 최근 2년간 전 세계 기능성 게임 시장 규모가 78%나 성장하였다.

기능성 게임의 대표적인 예로는 단백질 구조를 푸는 온라인게임인 폴드잇(Fold It)과 암환자가 각종 치료방법을 무기로 삼아 암세포를 물리치는 게임인 리미션(Remission) 기능성 게임 등이 있다. 게임이 경제적으로 부가가치가 높은 산업 아이템임에도 불구하고 게임 과몰입(過沒入), 사행성 조장과 같은 일부 청소년에게 유해하다는 인식이 팽배해 있으나 기능성 게임은 게임의 순기능을 극대화한다. 게임의 근본적인 목적은 규칙에 맞게 행동하고 그 결과에 이르는 일련의 과정에서 수반되는 즐거움을 통해 삶의 행복을 느낄 수 있게 하는 데 있으며, 기능성 게임은 이와 같은 게임의 순기능적 기능에 초점화된다. 게임의 본질적 순기능을 살리며 환경, 운동, 교육 등과 같은 더욱 다양한 목적들을 이루며 공공과 개인에게 도움을 제공하는 것이 기능성 게임이다.

기능성 게임1977년 클라크 앱터(Clark Abt)의 저서인기능성 게임(Serious Game)에서 유래하였다. 사용자에게 놀이와 즐거움이 주된 목적이 아닌 교육과 훈련이 주된 목적인 게임을 기능성 게임으로 정의하였다. 2002년 미국에서 기능성 게임 이니셔티브(Serious Game Initiative)가 만들어지며 컴퓨터게임에 다양한 기능을 접목시키는 문제가 논의되면서 널리 일반화되기 시작하였다. 최근, 의료교육과 건강정보를 알리기 위한 게임을 만드는 단체인 Games for Health와 공익적 게임을 통해 세상을 계몽하고자 모인 비영리단체 Games for Change등이 다양한 기능성 게임을 제작하면서 기능성 게임의 대중적 인식이 널리 퍼지게 되었다.

기능성 게임은 재미와 효과를 극대화한다. 기능성 게임은 즐거움과 함께 공적사적 이익을 추구한다. 교육, 스포츠, 국방, 의료, 공공 등의 다양한 분야와 게임의 오락적 요소와 접목하여 누구에게나 쉽게 전달하여 다양한 목적에 다가가도록 만들어진 게임이다.

 

(2) 교육기능성 게임

 

게임을 기반으로 하여 학습자에게 재미와 학습효과를 동시에 누릴 수 있도록 만들어 진 기능성 게임을 말한다. 재미와 학습효과를 동시에 누린다는 측면에서 에듀테인먼트(Education & Entertainment) 또는 에듀게임(Education & Game)으로 표현되기도 한다. 포괄적으로 G러닝, 디지털게임기반학습(Digital Game Based Learning), 교육용 게임 등의 용어와 개념적으로 혼용된다.

Smarty Ants(전형적인 북미산 교육기능성 게임)는 전형적인 교육기능성 게임 중의 하나이다(http://play.smartyants.com). Leap Frog 학습 교구사 창업자인 마이크 우드(Mike Wood)와 스탠퍼드대학교의 전 학장인 로버트(Robert Calfee) 박사와 UC버클리 대학교의 데이비드(David Pearson) 등이 구안한 영어학습 프로그램이다. Smarty Ants는 새롭고 혁신적인 3D 콘텐츠 기반의 체험형 온라인 영어학습시스템이다. 재미있는 3D 애니메이션으로 음가와 단어의 소리를 충분이 가르쳐 단어를 형성하고 이 단어를 이용하여 스토리 학습을 진행한다. 알파벳, 파닉스, 영어 읽기 학습을 제공하며 나이, 읽기, 실력에 관계없이 학생의 수준에 맞춘 학습이 진행된다. 스탠퍼드대학교와 온라인 파닉스, 리딩을 목적으로 이루어지는 개미의 세계에서 펼쳐지는 3D 영어학습 교육기능성 게임이다.

한글탐정 하나와 두리:문화재를 지켜라! 또한 교육기능성 게임 중의 하나이다. 다문화가정을 위한 한글학습 게임으로 한빛소프트사에 의해서 개발된 전형적인 교육기능성 게임이다. 전국 방방곳곳에 있는 34개의 문화재를 도둑들이 노린다는 말을 듣고 어린이 탐정대원 하나와 두리가 수사에 나서는 스토리 진행방식에 어드벤처를 가미하여 지루한 학습을 흥미 있도록 구성한 게임이다. 음성인식시스템을 통한 한글학습시스템을 가지고 있는 게임이다.

 

(3) G러닝의 개념

 

G러닝에 대한 개념과 유사한 개념인 디지털게임기반학습, 교육용 게임, 교육용 비디오게임, 온라인교육용 게임 등에 대한 개념을 살펴보고 G러닝의 개념을 정리하고자 한다.

유사한 용어로 디지털게임기반학습(Digital Game Based Learning)이 있다. 이는 게임을 기반으로 하여 학습자에게 재미와 학습효과를 동시에 누릴 수 있도록 만들어진 기능성 게임을 말한다. 디지털게임기반학습은 학습내용이나 학습원리를 학습자가 몰입할 수 있는 특정한 목표를 가지는 비디오게임에 결합한 하나의 교수방법이다(LEARN NC, 2013).

파트리샤(Patricia Deubel)에 따르면, 디지털게임기반학습은 첫째, 학습자를 몰입하게 하거나 동기를 촉진하는 잠재력을 갖는다. 둘째, 장기기억을 촉진하거나 구체적이고 맥락적인 경험을 제공할 수 있다.

또한 파트리샤는 이를 위해 첫째, 교사는 가급적 계획이나 문제해결을 촉진하고 교육과정과 관련이 있는 비폭력적 게임을 선정할 필요가 있다고 제안한다. 둘째, 교사는 학생이 한 가지 이상의 스킬을 사용할 수 있는 롤플레잉, 시뮬레이션 그리고 어드벤처게임을 추천한다. 셋째, 게임기반학습은 두뇌를 발달시킬 수 있으며, 어휘능력을 발달시킬 수 있음을 강조한다.

한편 마크(Mark Griffiths)에 의하면, 디지털게임기반학습은 교육적인 연구를 수행하기 위한 우수한 도구를 제공한다고 주장한다. 마크는 디지털게임 콘텐츠는 다양한 인구학적 배경으로 학생의 주의를 끄는 동안 큰 차이를 발견하도록 한다. 또한 그는 디지털게임기반학습은 학생이 새로운 주제나 지식에 도전하도록 격려하며, 학습을 자극하는 상호작용적 특성을 갖는다고 한다. 그는 비디오게임이 사회생활을 함에 있어 필요로 하는 학생의 컴퓨터 스킬을 돕는다는 점 또한 강조한다.

교육용 게임(Educational Game)은 교육적 목적 또는 직접 또는 간접적인 교육적 가치를 위해 명확히 설계된 게임을 말한다. 교육용 게임은 게임에 참여함으로써 사람에게 어떤 주제에 대해 가르치고, 개념을 넓혀 주고, 발전을 강화시키고, 역사적인 사건이나 문화를 이해시키거나 어떤 기술을 학습하도록 도와주는 설계된 게임을 말한다. 이러한 교육용 게임에는 보드, 카드 그리고 비디오게임이 있다.

교육용 비디오게임(Educational Video Game)은 게임 플레이어에게 교육적 가치를 제공하는 비디오게임을 말한다. 교육용 비디오게임은 학교교육과정에 따라 구조화되어 있지도 않고, 어떠한 교육적 코치도 없으며, 문자나 숫자와 같은 핵심 기술에 초점화되어 있지도 않다. 교육용 비디오게임은 때로는 전쟁 전략으로 정의되기도 하는데, 특정한 역사적 배경을 가지며, 문명 사전과 같은 역할을 한다. 교육용 비디오게임은 서로 다른 종류의 인간 활동의 시뮬레이션을 제공하거나 다양한 사회적역사적경제적 과정을 탐색하도록 한다.

교육용 비디오게임의 예시로는 SimCity 시리즈나 Caesar(1993~2006)와 같은 도시 만들기 게임(City-building games)이 있으며 이들은 도시 경영에 참여함으로써 사회적이고 실질적 경제적인 절차나 과정을 탐색하도록 한다. Civilization 시리즈와 Europa Universals 시리즈(2000~2007)와 같은 제국을 건설하는 게임(Empire-building games)은 역사와 역사의 정치적경제적군사적 측면들을 배우도록 도와준다. Railroad Tycoon(1990~2003)Rails Across America(2001)와 같은 철도관리게임(Railroad management games)은 철도관리(경영)에 대한 경제학, 공학, 역사를 조명한다. PlaceSpotting(2008~2009)과 같은 지리게임(Geography games)은 몇몇 힌트에 따라 지구 상의 위치를 찾을 수 있도록 도와준다. 이러한 교육용 비디오게임은 몇몇 교육의 장면에 열광적으로 받아들여졌으며, 그러한 게임들은 학문적으로 언급되기 시작했다.

G러닝(Game Based Learning)은 교육기능성 게임으로 교육의 목적과 내용뿐만 아니라 게임의 목적과 요소를 동시에 담고 있는 것을 특징으로 게임 플레이어가 게임을 하는 동안 학습한다는 것을 인식하지 못하지만 학습이 되는 것을 특징으로 한다. 리차드 반(Richard N. Van E)G러닝이 게이머에게 인지적 성장을 도와주기 위해 개발 시 요구되는 세 가지 접근 전략을 제안하는데, 첫째가 프로그래머와 교육자가 함께 개발해야 한다는 내용이다. 둘째, 당장 상업적으로 판매 가능한 완제품(Commercial Off-the-Shelf: COTS)으로 개발되어야 한다. 셋째, 개발에 학생이 참여해야 한다.

G러닝은 종종 환상적인 요소를 통해 학습자가 게임 시나리오나 스토리라인에 몰입하도록 할 필요가 있다. G러닝은 안전한 가상의 세계에서 학습자가 지식을 습득하거나 가상의 실험에 참여하고 일련의 피드백을 받는 등이 가능하며 경우에 따라서는 협력하는 것을 배우기도 한다.

레베카(Rebecca Teed)에 따르면, 게임을 활용할 경우 첫째, 학습을 즐겁게 만들 수 있다. 둘째, 생동감 있는 수업 운영이 가능하다. 셋째, 학생들에게 교실 밖에서 학습하는 것에 대해 동기를 부여할 수 있다.

또한 레베카는 G러닝은 경쟁적인 연습을 사용하고, 학습자 간의 경쟁에 참여시키기도 하며 학습을 보다 더 잘하도록 하기 위해 학생들 스스로가 자신에게 동기를 부여하도록 하며 이를 위해 도전하도록 한다. 또한 그는 진정한 교육용 게임을 만들기 위해서, 교사는 점수를 매기는 것과 승리를 하는 학습내용을 반드시 고려해야 함을 강조한다.

G러닝과 같이 학습과 게임을 통합하기 위해, 첫째, 확실한 목적을 실행할 수 있도록 포인트를 제공한다. 둘째, 학생이 승리하면 어떤 보상을 줄 것인지 결정한다. 셋째, 게임의 전체 버전을 개발한다. 넷째, 게임을 본격적으로 학생에게 투입하기 전에 테스트한다. 다섯째, 공정한 게임 진행이 되도록 한다.

이전글 흥미 및 재능기반 중심 교육
다음글 스마트 교육

top