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[혁신 교육 및 교수법] 흥미 및 재능기반 중심 교육
작성자 : Edu연구소1   조회수 : 960

흥미 및 재능기반 중심 교육

 

1) 흥미기반학습

 

아무리 좋은 제도라 하더라도 학습자의 흥미를 끌어내지 못하면 좋은 성과를 내기가 어렵다. 자유학기제를 위한 많은 프로그램이 계획실행될 수 있지만 학습자가 흥미를 가지고 그러한 프로그램에 참여하는가에 따라서 그 성과나 평가는 달라질 수 있다. 따라서 자기발견단계에서 학습자의 흥미를 제대로 파악하고 학습자의 흥미나 동기를 유지할 수 있는 교수학습전략이 필요하다. 흥미는 자기발견단계뿐만 아니라 과정 축적그리고 세상발견단계에서도 유지되어야 할 요인인데, 특히 자기발견단계에서 학습자의 흥미 파악을 위한 교수학습전략을 제공한다.

학습자는 흥미를 가지고 참여하거나 미리 학습에 대한 약속이나 다짐을 받을 때 최고의 학습을 한다. 기본적으로 학습자의 흥미를 활용한 학습은 흥미 그 자체뿐만 아니라 학습자와 관련되고 유의미한 전략이며 교육과정을 결정하고 설계, 개발하는 데 도움을 준다. 학습자의 장점, 능력 그리고 흥미는 학습자의 동기를 촉진하고 학습에 몰입하게 한다. 그러나 때로는 학습자의 흥미를 활용하기 위해서 너무 많은 노력을 기울이는데 그럴 필요는 없다. 그저 학습을 촉진하고 수업에 진입하기 위해서 적극 활용하는 것이 좋다. 교사가 학습자의 흥미를 수업에 활용하기 위해서 견지해야 할 또 하나는 흥미를 학습 개선이나 수업을 위해 활용하라는 의미가 흥미를 따라가거나 흥미 위주의 수업 운영 및 학습 개선이 되어서는 곤란하다는 점이다.

연구자, 실천가 그리고 부모들은 학습자가 자신의 학습이나 자신의 학습 계발을 촉진하기 위해 다양한 경험을 흥미기반 참여 기회를 주고 흥미기반 참여가 이루어져야 함을 강조한다. 학습자의 흥미는 학습활동에 참여하는 데 영향을 준다. 예컨대, 활동에 몰입하게 한다거나 새로운 것에 대해 이해하거나 새로운 활동으로 발전시키기 위해서 학습자의 흥미가 필요하다. 특히 매일 비슷한 과정이 반복되는 학교교육활동에서 이와 같은 학습자의 흥미에 대한 체계적인 연구와 설계가 요구된다.

 학습자의 흥미는 무엇이 있는가? 두 가지 유형의 흥미가 학습자 참여에 영향을 줄 수 있다. 학습자 내부에서 일어나는 개인적인 흥미와 주어진 상황에서 갖게 되는 상황적 흥미가 있다. 예컨대, 하퍼(Harper)가 벌레를 좋아하는 아이라면, 하퍼로 하여금 가장 하고 싶은 것 중 하나를 할 때 벌레를 활용하는 것은 매우 중요하다. 이것은 개인적 흥미를 활용한 예이다. 또한 하비(Harvey)가 엄마와 뒤뜰에서 웅덩이를 파고 있다가 작은 바위를 발견하고 바위를 들자 그 아래에 벌레가 알을 놓아 놓은 것을 발견하였다면, 이것은 상황적 흥미를 활용한 예이다.

학생의 흥미를 어떻게 유도할 것인가? 매일의 학교 학습에 참여하면서 학생들의 흥미를 끌어내거나 이를 활용하는 전략은 다음과 같은 질문들을 통해 유도될 수 있다. 이와 같은 질문에 대한 답을 찾기 위해 학생에 대한 면밀한 관찰이 필요하고, 경우에 따라서는 학생에게 물어보는 것도 방법이다.

무엇이 학생을 웃음 짓게 하거나 웃게 만드는가?

무엇이 학생을 행복하게 느끼게 하고 기분 좋게 만드는가?

무엇이 학생을 들뜨게 만드는가?

무엇이 학생이 가장 좋아하는 것인가?

어떤 것이 학생이 즐겨하고 관심을 갖는 것인가?

무엇이 학생으로 하여금 특히 열심히 하게 하는가?

무엇이 학생의 주의를 갖게 하고 유지하게 하는가? 

어떤 행동을 학생이 특히 좋아하는가?

학생 입장에서 무엇을 최고라고 했는가?

무엇이 학생에게 새로운 것을 하게 하는가?

학생이 가장 빈번하게 선택하거나 하는 것은 무엇인가?

 

꿈과 끼를 발견하고 이를 기점으로 교수학습, 나아가 학교의 교육활동을 계획하고 실천하기 위해서 학생의 흥미를 적극적으로 찾고 학생이 갖고 있는 흥미를 학교교육활동의 동기로 활용하는 것이 필요하다. 이를 위해 자신이 잘할 수 있는 끼를 스스로 발견하게 하고 지속적으로 도전하고 기록을 누적하여 성장하는 과정을 포트폴리오로 관리하고 이를 활용하는 교수학습방법 아이디어 모색이 필요하다.

 

2) 재능기반학습

 

재능기반학습은 학습자의 재능을 관리해 주는 개념으로 학습관리 프로그램과 활동의 측면에서 진화된 전략이라 할 수 있다. 재능기반학습은 주로 성인학습자를 대상으로 자신의 재능을 발견하고 관리해 주는 전형적인 연구에 의해서 발전되었다. 특히 자신의 재능과 관련한 중요한 사람들을 서로 연결하기도 하고, 자신의 재능을 주기적으로 측정하여 알려 주는 등 각자의 재능에 대해 철저하게 개별화된 학습관리시스템이라 할 수 있다. 단순히 학습에만 그치지 않고 각자의 비즈니스나 직업과 관련된 꿈과 바로 연결하는 것이 특징이다.

재능기반학습을 위해 테크놀로지(기술) 지원이 필수적으로 수반되어야 한다. 첫째, 학습자 개인에 대한 데이터베이스의 구축 또는 데이터 원자료에 대한 축적이 필요하다. 이를 지원하는 테크놀로지 지원이 필요하다. 재능에 대한 프로파일, 관련 직업에 대한 프로파일, 자신의 구체적인 재능 역량에 대한 데이터, 학습능력에 대한 데이터 등이 하나로 연결될 수 있고 학습자가 개관할 수 있도록 한다. 이러한 테크놀로지 지원은 개인화되어 있어야 한다. 학습자 개개인에 따른 인터페이스나 심지어는 데이터의 종류, 카테고리 등 철저하게 개별 적응적이어야 한다. 이를 위해 이글에서 제안하는 것은 FreeMind라는 Concept Map이나 Semantic Map 소프트웨어로, 학습자가 스스로 자신의 재능에 대한 과정 축적을 할 수 있는 아이디어로 연결하였다.

둘째, 학습자가 스스로 자신을 분석하거나 자신에 대한 간단한 결과 보고서 등을 자유롭게 열람하고 출력할 수 있도록 한다. 이를 지원하기 위해서는 재능관리를 위한 특별한 시스템이 필요하다. 온라인기반의 학습관리시스템인 LMS가 대체로 이와 같은 기능을 수행하지만 재능관리라는 차원에서 보다 적확한 소프트웨어 개발이 요구된다. 학습자 자신에 대한 풍부한 정보를 가지고 자신에 대해서 스스로 분석하거나 필요한 보고서를 만들어 주는 소프트웨어는 흔치 않다. 이 글에서는 학습계약이나 FreeMind를 이용해서 이와 같은 점을 해결하도록 간접적인 아이디어를 제공하였다.

셋째, 재능기반학습을 위해서는 학습에 대한 완벽한 세트가 준비되어야 한다. 특정 프로그램이나 코스가 더욱 그러하다. 이들은 학습자 재능을 기준으로 서로 연결되어야 하고 필요하면 수준이나 단계가 구분되어 학습자의 역량을 체계적으로 쌓아 가고 이가 자신의 재능으로 표출되어야 한다. 재능기반학습의 프로그램이나 코스는 단위학교에서 준비하거나 학습자가 자신의 커리큘럼을 재구성하는 것에서 시작된다. 대체로 학교의 통제하에 제공되는 일련의 학습 경험은 학교에서 세트 형태로 구성해야 하며, 그렇지 않고 학습자 스스로 자신의 재능관리를 위해 과정 축적을 해나갈 때는 충분한 조사를 통해 자신의 세트를 완성해야 한다. 세트가 완성되지 못할 경우 일회적일 가능성이 높다.

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