reference

자료실

reference

자료실

홈으로화살표 자료실화살표 대학교육 혁신

대학교육 혁신

게시물 상세
[혁신 교육 및 교수법] 심화학습이론과 목표기반시나리오
작성자 : Edu연구소1   조회수 : 874

심화학습이론과 목표기반시나리오

 

1) 심화학습이론

 

무엇이 영재성을 갖게 하는가에 대한 물음에 대해 렌줄리(Renzulli)는 다음과 모델 다이어그램을 이용해서 답하고 있다. 렌줄리는 학습자의 잠재적인 능력에 대한 계발의 중요성을 강조한다. 이는 꿈과 끼를 발견하고 계발하는 것과 연결된다.

 

렌줄리의 학습시스템은 학생의 잠재력 계발과 이를 발전시키는 영재교육시스템으로 학교교육활동을 보다 확장하는 아이디어를 제안하였다. 정규 교육과정 내에서 이루어지는 교육활동과 보다 강화된 교육과정 운영을 위한 학교 교육과정의 재구성, 계속적인 재능 계발을 지원하는 서비스에 대한 틀, 그리고 학생의 재능 포트폴리오를 지속적으로 관리하는 것은 꿈과 끼를 발견하고 계발하기 위해 과정을 축적하고, 나아가 자아실현을 하거나 자기의 발견을 통해 진로로 연결하는 자유학기제의 중요한 기저가 될 수 있다. 특히 [그림 11-12]와 같은 교수학습 운영 전략은 학교교육 전반을 재구성해야 하는 자유학기제 연구학교에서는 참고할 가치가 있다. 교수학습 운영은 일반적인 탐색활동(Type I), 특별한 코스와 같은 집단훈련활동(Type II), 그리고 개인적인 차원이나 소집단으로 이루어지는 집단탐구법이나 실제 문제를 해결해 나가는 것을 유기적으로 운영하는 전략이다.

 

과정 축적을 위한 포트폴리오 제작도 중요하다. 렌줄리는 과정 축적을 위한 포트폴리오에 다음을 반영할 것으로 제안한다. 흥미영역, 자신의 재능(능력)영역, 표현스타일 영역(작품 등), 학습스타일 영역, 자신의 프로파일 영역, 자신에게 던지는 개방형 질문 영역, 자신이 참여하는 특별 프로그램이나 강화된 경험 또는 활동 영역, 자신의 노트 등이다. 이들은 데이터베이스로 구축될 수 있으며, 누적관리될 필요가 있다. 따라서 FreeMind와 같은 소프트웨어를 사용하는 것은 좋은 방법이다.

 

2) 목표기반시나리오

 

목표기반시나리오는 생크(Schank)를 중심으로 미국 노스웨스턴대학교(Northwestern University)의 연구자들에 의해 제안된 학습설계이론 중의 하나이다(Schank, 1992; 1996). 다양한 도구와 정보를 제공받으며, 주어진 현실적 과제를 수행하는 과정에서 사전에 설정된 학습목표를 달성해 가는 행함에 의한 학습 시뮬레이션이다. 이는 학습자의 꿈과 끼에 대한 명료화와 이를 위한 꾸준한 실행, 그리고 그로 인해 이루어지는 학습의 기저가 된다. 자신의 꿈을 성취하기 위해 지속적인 자신과 도전하는 과정이 요구되며 도전을 위해 구체적인 목표를 수립하고 그 목표를 향해 노력하는 교수학습전략이 요구된다. 목표기반시나리오는 이를 위한 하나의 아이디어가 될 수 있다.

학습자들은 목표를 위해 시나리오라는 상황 속에서 맡은 역할을 수행해 보고 시뮬레이션을 해보게 된다. 꿈을 설정하고 그 꿈을 위해 필요한 자신의 잠재적인 끼와 그를 뒷받침하는 재능을 연극이나 역할놀이를 통해 성취해 보는 교육활동 등이 가능하다. 요컨대 목표기반시나리오 기법은 학습자와 가장 가깝고 자연스러운 실생활 맥락 속에서 행함을 통해 배우는 것이 주요 전략이다. 이 활동을 통해 학생은 보다 명확하게 자신의 꿈을 설정하고 필요한 역량이 무엇인지 알게 될 뿐만 아니라 자신의 능력()을 보다 적극적으로 발견하게 될 것이다.

목표기반시나리오를 설계하기 위해 다음의 요소가 계획되어야 한다. 첫째, 목표(goal)이다. 목표는 목표기반시나리오를 통하여 학습자들이 획득하기를 원하는 기술을 말한다. 목표에는 과정지식에 관한 목표와 내용지식에 관한 목표로 나누어지는데 전자는 목표성취에 기여하는 기술을 연습하는 방법에 관한 지식이며 후자는 학습자들이 목표성취를 위하여 발견해야 하는 정보이다.

둘째, 임무(mission)이다. 임무란 학습자들이 설정된 목표를 설취하기 위하여 수행해야 하는 과제이다. 성공적인 임무의 완성은 설정된 목표를 성취한 것을 의미한다. 따라서 목표와 임무는 상호 간에 긴밀히 관련되어 있다.

셋째, 표지 이야기(cover story)이다. 표지 이야기는 목표 달성을 위하여 학습자들이 수행할 임무와 관련한 맥락을 이야기 방식으로 설명함으로써 학습자들이 취해야 할 행동이 발생하는 장면들과 같은 임무 수행에 필요한 내용을 구체화시킨 것이다. 이를 통하여 임무를 정확히 이해하고 임무 수행을 위하여 무엇을 해야 할지를 학습자들이 알게 된다. 임무와 마찬가지로 표지 이야기는 학습자들의 동기를 유발시켜야 한다. 재미없는 표지 이야기는 학습자로 하여금 목표나 임무 수행의 지속성을 잃게 만든다.

넷째, 역할(role)이다. 목표기반시나리오 내에서의 역할은 학습자들이 표지 이야기 속에서 맡게 되는 인물이다. 다시 말하면, 학습자는 표지 이야기 내의 역할에 따라 임무 수행을 하는 것이다. 중요한 것은 어떤 역할이 목표를 성취하는 데 또는 기술을 획득하는데 최선일까를 파악하는 것이다. 물론 학습자가 맡아야 할 역할은 흥미롭고 실제적이어야 한다.

다섯째, 시나리오 운영(scenario operation)이다. 시나리오 운영은 학습자들이 임무를 수행하는 모든 구체적인 활동을 의미한다. 시나리오 운영은 특히 목표와 임무에 긴밀히 관련되어야 한다.

여섯째, 자원(resources)이다. 학습자원은 목표를 달성하는 데 필요한 정보를 제공한다. , 학습자들이 임무를 수행할 때 필요로 하거나 참고해야 할 내용을 말한다. 이러한 정보는 학습자원의 형태로서 잘 조직되어 있어야 하며 어렵지 않게 접근할 수 있도록 준비되어야 한다.

일곱째, 피드백(feedback)이다. 학습자들이 임무를 수행해 가는 과정에서 발생할 수 있는 어려움을 해결하는 데 교수자의 도움이 필요할 때가 있다. 피드백은 학습자의 임무 수행의 맥락에서 이루어져야 하며, 적절한 시기에 제공되어서 학습자들이 그 피드백을 이용할 수 있어야 한다. 학습자들이 임무 수행 시 겪게 되는 경험과 유사하여야 한다.

앞서 언급한 바와 같이 목표기반시나리오의 주요 사태는 학생의 꿈과 끼를 발견계발해 나가는 과정이 목표기반이며, 목표기반시나리오의 주요 사태로 응용될 수 있다. 특히, 꿈 성취를 위한 과정 축적 차원에서 목표기반시나리오 이론은 학습과정에서 드러나는 구체적인 도전 목표, 임무, 역할 그리고 자원 등을 체계적으로 수집관리하는 내용과 방법 측면에서 고려함직한 교수학습전략 아이디어가 된다.

 

이전글 교육의 패러다임의 전환과 교육의 방향
다음글 흥미 및 재능기반 중심 교육

top