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[대학교육 혁신 자료 및 사례] G러닝 사례 탐색
작성자 : Edu연구소1   조회수 : 825

G러닝 사례 탐색

 

(1) 교육용 드라마게임 암행어사

 

암행어사를 따라 다니면서 자연스레 조선시대의 제도와 풍습, 지방의 풍물 등을 배운다. 이것은 꽤나 즐거운 상상이 아닐 수 없다. 암행어사의 모험 속에서는 딱딱하고 지루한 역사적 정보와 지식들이 자연스레 풀어진다. 드라마적인 요소는 실사 동영상을 사용해서 각 컷을 구성한 것이다. 이것이 갖는 최대의 장점은 역사 드라마를 보는듯한 현장감과, 애니메이션에서는 오히려 재현하기 힘든 분위기, 그리고 등장인물 등이 적기 때문에 오히려 제작과정에 있어서 애니메이션보다 수고가 덜 필요하다는 점 등을 꼽을 수 있다. 다만 암행어사, 고을 관료 등 이미지에 맞는 배우들의 기용과 그들의 연기력, 주변 풍경 등의 철저한 고증 등 조선시대의 분위기를 재현하는 데 있어서 신경을 많이 써야 한다는 것과 동영상의 용량이 커진다는 점이 단점이다. 애니메이션 동영상을 사용한다. 기본적으로 실사 동영상과 용량 면에 있어서 큰 차이가 없으나, 만화적인 캐릭터가 가지는 표현의 다양함과 자유로움이 장점이 되는 반면, 작화의 그림체 등이 자칫 잘못하면 이야기의 분위기와 매치되지 않을 가능성이 있다.

 

(2) 게이밍 게임이 학교다

 

게임이 21세기의 학습도구로 사용될 수 있다고 강조한다. 효과적이고 교육적으로 활용될 수 있는 게임을 연구한 결과 도전정신, 분석, 협동, 창조, 혁신 등 공통적인 36개 원리를 발견했으며, 이 원리를 교실 수업과 학습에 활용할 것을 제안하였다. 그에 따르면, 기본적으로 게임은 문제를 파악하고, 해결방안을 찾고 해결했을 때 보상을 받는다는 구조로 이루어지는데, 이 원리가 그대로 학습에 적용될 수 있다는 주장이다. 게이밍이 비디오 게임에서 학습모델을 찾는 것은 각 게임이 갖고 있는 시스템 때문이다. 예를 들어 학생이 스타크래프트를 하려면 게임이 운영되는 시스템을 이해하지 못하고는 게임 자체를 즐길 수 없으며, 게임을 통해 알게 모르게 큰 시스템을 이해하는 것은 물론, 거기서 배운 것을 자체적으로 응용까지 하면서 점수를 높이는 게임의 원리를 학습에 응용한다는 것이 게이밍의 기본적인 철학이다.

게이밍은 인터넷 사용과도 연결되며, 온라인의 방대한 자료를 이용해 학습하면서 전세계를 무대로 한 글로벌환경에서 다른 학생들과 경쟁하는 문화를 자연스럽게 가르쳐 진정한 세계인으로 키워 내는 것, 그것이 게이밍의 매력이기도 하다. 개별적인 학습이 가능하다는 것도 장점으로 꼽힌다. 비디오 게임처럼 잘하면 더 높은 단계로 나갈 수 있고, 못하면 그 단계를 마스터한 뒤에야 다음 단계로 나갈 수 있도록 학생들의 능력에 맞춰 개별적 커리큘럼을 구성할 수 있다. 교육하면 책과 공책, 연필, 교실 등과 연결짓는 교육자들에게 게이밍이론은 받아들이기 쉽지 않은 신개념임에 틀림없다. 이에 대해 James Paul Gee 교수는 교육의 미래를 에너지 미래와 연결하면 이해하기가 쉽다고 강조한다. 처음에는 받아들이기 어렵고, 재정 출혈도 많지만, 일단 궤도에 오르면 예산을 줄일 수 있는 것은 물론이거니와 훨씬 효과적이라는 주장이다. 태양열 패널이 처음에는 주목을 못 받고 비싸기도 하지만 일단 투자를 시작하면 장기적으로 봤을 때 지출을 훨씬 줄이면서 환경도 살릴 수 있는 것처럼 말이다.

뉴욕 시 교육국 사례를 살펴보면, 게이밍이론을 중심으로 아이들을 가르치는 중고등학교 퀘스트 투 런(q2l.org)을 설립했다. 612학년이 다닐 수 있는 이 학교는 현대 아이들이 예전과는 다른 방식으로 학습한다는 믿음에 기초하여 디지털 미디어와 게임을 통해 배우는 아이들에게 알맞은 교육을 제공한다는 미션을 갖고 있다. 학습 커리큘럼은 물론 사회성도 인터넷을 이용해 개발하고 있다. 이 학교는 학생과 교사들만 들어갈 수 있는 소셜네트워크 사이트를 만드는 등 학교 자체 네트워크를 강화하고 있다. 이 웹사이트에서 학생들은 자신의 숙제를 팟캐스트, 블로그 등의 형태로 발제하고 친구들의 의견을 들을 수 있다. 한인으로는 이승택 놀공발전소대표가 이 학교 설립에 참여했다. 이 씨는 한국에서 게임과 교육을 연결하는 놀공발전소창립자이며 뉴욕 캐주얼게임 개발사 게임랩의 공동대표를 역임한 바 있다.

 

(3) G러닝 수업받은 학생, 수학 성적 평균 2.43점 높아졌다

 

G러닝 하늘섬 수학 콘텐츠(G러닝 콘텐츠), 문화체육관광부는 G러닝 연구학교(Game based learning)시범학교인 서울 발산초등학교에서 한 학기 동안 G러닝 수학수업을 진행한 후 도출된 2009학년도 2학기 학업성취도 분석결과, 이같이 나타났다고 13일 밝혔다. 문화부에 따르면, G러닝 수업반 학생들의 학업성취도가 평균 9.24점이 향상되고, 일반 수업반 학생들은 6.81점 향상돼 G러닝 수업반이 평균 2.43점 더 향상된 것으로 나타났다. 또 성적 상중하에 따른 집단 간 비교 결과, G러닝 수업을 한 중위권 집단의 학업성취도가 일반 수업을 한 중위권 집단보다 평균 2.63점 더 향상된 것으로 분석됐다. 특히 G러닝 수업반 학생들 중 여학생의 학업성취도 평균이 15.59점으로, 일반 수업반 여학생 평균 10.21점보다 5.38점 더 향상돼 남학생보다는 여학생이 G러닝 수업에서 더 큰 성취도를 보였다. 문화체육관광부는 “‘G러닝이라는 새로운 교수-학습체계가 학습툴로서 효과가 있는 것으로 드러났다, 특히 중위권 학생들이 학업에 대한 흥미와 관심이 높아지게 되는 계기가 되고 있다고 덧붙였다. G러닝 수학 수업은 하늘섬온라인(마상소프트)이라는 게임콘텐츠에 ()콘텐츠경영연구소와 연구학교 참여 교사들이 수학 교과내용을 적용해 개발한 G러닝 하늘섬 수학콘텐츠를 활용해 20092학기 동안 4, 5, 6학년 총 13개 학급에서 학습도구로 활용해 진행되었다. 한편 문화체육관광부는 교육과학기술부, 각 시도 교육청과 함께 2009년부터 G러닝 연구학교를 추진해 왔으며, 2010년에는 서울시교육청 산하 발산초등학교, 우신초등학교, 경기도교육청 동두천 중앙고등학교 세 곳을 G러닝 연구학교로 추가 지정해 운영하였다. 교육과학기술부는 2010년과 2011년에 신규 연구학교 다섯 곳(서울 논현초, 서울 흑석초, 경기 서삼초, 강원 노암초, 대구 동신초)을 추가로 지정 운영하였다.

 

(4) 모노폴리(Monopoly) 교육용 보드게임의 성공 사례

 

하스브로(HASBRO)는 트랜스포머를 비롯, 수많은 히트 장난감들을 라인업으로 갖고 있는 세계 최대의 장난감 개발/유통 회사이다. 이들이 인수한 Parker Brothers에서 만들어 낸 모노폴리(하스브로가 Parker Brothers를 인수한 이유 중 하나이기도 했다)는 게임의 역사에서 가장 성공적인 게임 중 하나이다. 정확한 숫자는 추산되지 못하지만 처음 만들어진 후 지금까지 3억 개 정도의 게임이 전 세계 80여 개 이상의 국가들을 통해 팔려나간 것으로 추산되고 지금도 주요 할인마트 완구 코너의 한 구석을 차지하고 꾸준히 팔려 나가는 인기 상품이다모노폴리는 대단히 직관적인 게임이다. 주사위를 굴려서 그 눈금만큼 자신의 마커를 움직이는, Roll and Move라 불리는 몇천 년의 역사를 지닌 기본 시스템과 특정 장소에 도착하면 그 장소를 구입할 수 있고 타인이 자신이 구입한 위치에 도착하면 거기서 사용료를 받는 위치점유 요소를 더한 것이다(초기 버전에서는 경매게임의 요소가 있었으나 게임플레이를 위해 편집되었다). 여기에 자칫 단조로울 수 있는 시스템을 보완하기 위해서 감옥, 사회복지기금 등 행운요소(Luck Factor)를 부가하였다.

모노폴리로부터 얻을 수 있는 시사점은 게임과 교육, 그리고 그 둘을 매개하는 재미의 관계에 대한 부분이다. 모노폴리 게임은 교육성을 위해서 재미를 포기해야 하는가, 교육용 게임에 있어서 재미와 교육성이 동일선상에서 반대되는 개념인가 하는 문제에 대한 답을 제시한다. 모노폴리에서 교육적 요소는 교육내용이나 가르침이 아니라 발견이었다. 따라서 모노폴리에서 이루어지는 교육은 매우 직접적이며, 교육을 위한 별도의 용어교육이나 교육내용의 위계설정과 하위요소 분석 등을 포함하지 않고 있다. 교육내용의 핵심을 그대로 플레이어에게 전달하고 있으며, 이 과정에서 재미는 부가적인 역할을 맡지 않고, 바로 그 핵심 자체에서 우러나오게 된다. 교육에 재미를 부가한 것이 아니라 바로 교육 자체가 갖고 있는 재미를 발견하여 구체화한 게임이 모노폴리라 할 수 있다.

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